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Eine Studie über die Präsenz in interaktiven Spielumgebungen – Peter Ellis, kirjan kansikuva

Eine Studie über die Präsenz in interaktiven Spielumgebungen – hinnat ja saatavuus

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Wie beeinflusst eine interaktive Umgebung die Erfahrung des Nutzers? Pr senz" ist etwas, das normalerweise durch virtuelle Realit t hervorgerufen wird, aber da sich traditionelle Spiele zu einem reichhaltigen Medium mit immersiven Qualit… Näytä koko kuvaus

Wie beeinflusst eine interaktive Umgebung die Erfahrung des Nutzers? Pr senz" ist etwas, das normalerweise durch virtuelle Realit t hervorgerufen wird, aber da sich traditionelle Spiele zu einem reichhaltigen Medium mit immersiven Qualit ten entwickeln, die ber die des Fernsehens oder des Films hinausgehen, wird argumentiert, dass sie auch das Gef hl der Pr senz hervorrufen k nnen. Ist die Messung des Pr senzgef hls in traditionellen Spielen mit Hilfe von VR-Strukturen realisierbar? Die am weitesten verbreitete Methode zur Messung der Pr senz ist der Pr senz-Fragebogen. Es wird jedoch argumentiert, dass ein Fragebogen nicht ausreicht, um die unmittelbare Erfahrung zu messen, die ein Individuum empfindet. In dieser Studie aus dem Jahr 2008 wird er durch eine zus tzliche psychologische Messmethode erg nzt: die Zeitwahrnehmung. Hier werden zwei Spielebenen geschaffen, um die Theorie zu untersuchen, dass ein erh hter Grad an Interaktivit t die Pr senz im Spiel beeinflusst. Diese Ebenen sind bis auf einen Faktor identisch, eine Ebene ist statisch, die andere ist hoch interaktiv und zerst rbar. Die Ergebnisse des Zeitwahrnehmungstests und des begleitenden Fragebogens zeigen eine starke Beziehung zwischen den Genussniveaus und dem erh hten Ma an Interaktivit t sowie eine Beziehung zwischen Zeitverzerrung und dem Gef hl der Pr senz.

Kirjan tiedot

ISBN 9786206855019
Kustantaja Verlag Unser Wissen
Vuosi 2023
Formaatti pokkari
Sivuja 120
Kieli Saksa
Paino 186 g

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