Kirjojen hintavertailu – 12 859 829 kirjaa ja 27 kauppaa

Kirjailija

Adam Palmquist

Kirjat ja teokset yhdessä paikassa: 6 kirjaa, julkaisuja vuosilta 2017–2025, suosituimpiin kuuluu Det spelifierade klassrummet. Vertaile teosten hintoja ja tarkista saatavuus suomalaisista kirjakaupoista.

6 kirjaa

Kirjojen julkaisuvuodet: 2017–2025.

Universal Design in Video Games

Universal Design in Video Games

Adam Palmquist; Izabella Jedel; Ole Goethe

Springer International Publishing AG
2025
nidottu
As participation in game related activities increases around the world and across a larger part of the population, it is obvious that games are not just an entertainment medium for children or young people. Games can be used to accomplish different purposes for different groups of people in society. Developing a universal designed game involves more than adding a cast of diverse characters. Games with universal design, at their core, are experiences that are designed from the ground up to be accessible to everyone – through mechanics, options, and user experience. This book explains the meaning and need for universal design in video games and sheds light on important disciplines. Researchers define a universal designed game as a video game that actively welcomes all players. When players connect authentically with a video game, they’re much more likely to engage with the content. Conversely, when players can’t physically play a game, or don’t see characters that look like them, they feel isolated and miss out on beneficial opportunities to learn and collaborate. Universal design maximizes the impact of playing games, for instance, by ensuring that they’re accessible, empowering and representative for every participant.
Universal Design in Video Games

Universal Design in Video Games

Adam Palmquist; Izabella Jedel; Ole Goethe

Springer International Publishing AG
2024
sidottu
As participation in game related activities increases around the world and across a larger part of the population, it is obvious that games are not just an entertainment medium for children or young people. Games can be used to accomplish different purposes for different groups of people in society. Developing a universal designed game involves more than adding a cast of diverse characters. Games with universal design, at their core, are experiences that are designed from the ground up to be accessible to everyone – through mechanics, options, and user experience. This book explains the meaning and need for universal design in video games and sheds light on important disciplines. Researchers define a universal designed game as a video game that actively welcomes all players. When players connect authentically with a video game, they’re much more likely to engage with the content. Conversely, when players can’t physically play a game, or don’t see characters that look like them, they feel isolated and miss out on beneficial opportunities to learn and collaborate. Universal design maximizes the impact of playing games, for instance, by ensuring that they’re accessible, empowering and representative for every participant.
Ett digitalt arbetssätt - Organisationens väg till det livslånga lärandet
Det livslånga lärandet är en nyckel i det framtida arbets­livet, för både individer och organisationer i deras strävan att bibehålla sin relevans på arbetsmarknaden. Den här boken tar ett helhetsgrepp kring det digitaliserade livslånga lärandet. Den ger en översikt över digitala tekno­logier och deras möjligheter och begränsningar utifrån teorier om vuxnas lärande och lärande på arbetsplatsen. Författarna erbjuder även en praktisk vägledning i hur ­organisationer kan arbeta på ett effektivt och lönsamt sätt med ett digitaliserat lärande som gagnar både individen och organisationen i stort. Boken vänder sig till blivande personalvetare, systemvetare och ekonomer, framför allt vid universitetskurser som berör frågor om vuxnas (livslånga) lärande och organisations­lärande. Den är även relevant för yrkesverksamma som på olika sätt arbetar med utbildning, kompetensutveckling och lärande i organisationer.
Coriolis. Atlas över Tredje horisonten

Coriolis. Atlas över Tredje horisonten

Kosta Kostulas; Martin Dunelind; Adam Palmquist; Daniel Hansson Palm; Martin Sellgren; Tobias Ekwall

Fria Ligan
2019
sidottu
Mörkret omsluter skeppet Akhander där det hänger tyst i tomheten. Besättningen har just vaknat ur drömlös stas efter portalhoppet till Odacon och skeppet kalibrerar sina system. På styrbord sida ser sensoroperatören Nima en grå hinna som plötsligt framträder ur mörkret. Virvlar skymtar i det grå töcknet. Nima drar ett djupt andetag när hon inser skalan på det hela, samtidigt som skeppsdatorn informerar om grusbältet, flera astrodistanser bort. Detta är rester efter portalkrigen, ett gigantiskt bälte av vrak och stoft Askbältet, som mången rymdkapten fruktar. I denna Atlas över Tredje horisonten beskrivs hela tio stjärnsystem i detalj: Zalos, Mira, Odacon, Dabaran, Algol, Sadaal, Altai, Ordana, Sivas och slutligen Zhau. Från det förstörda Odacon till det krigsdrabbade Zalos och det gemytliga Mira. Alla texter kan läsas av både spelare och spelledare. Spelare kan fördjupa sina rollpersoners bakgrunder och spelledaren får nya krokar och uppslag till äventyr. Denna hårdpärmsbok på 136 sidor innehåller bland annat:Systemvyer över de tio systemen och deras systerstjärnorDetaljerade beskrivningar av metropolerna Ikonstaden, Främlingsstaden, Dar Bahri, Akhandar-O-Sharif, Alburz och KhorsabadHögtider, maträtter och klädestraditioner från de olika systemenFaror och konflikter i systemenMaktgrupperingar och fraktioner i respektive system
Det spelifierade klassrummet

Det spelifierade klassrummet

Adam Palmquist

Studentlitteratur AB
2018
nidottu
I Sverige spelar åtta av tio ungdomar spel dagligen. Spelens konstruktion engagerar deltagarna så att de blir fokuserade och motiverade att klara dem. Dessa motiverande verktyg kan plockas ur spelen och användas på andra områden för att engagera elever och få dem att prestera bättre och uppleva ett tydligare sammanhang i skolan. Metoden kallas gamification, eller spelifiering. Spelifiering omger oss hela tiden utan att vi tänker på det. Det är en slags motivationsdesign som uppmuntrar oss att påbörja, upprätthålla och avsluta uppgifter. Spelifiering handlar inte om att spela spel utan om hur kognitionsvetenskap, pedagogik och psykologi kan samspela för att öka engagemanget och arbetsglädjen i skolan. Eftersom metoden fokuserar på användaren och hur hen kan lyftas i sina prestationer är den väl lämpad för klassrummet. Det spelifierade klassrummet går igenom olika teorier om hur människan motiveras och hur vi lär oss. Boken kopplar samman teorierna till en funktionell helhet. Spelifieringens verktyg speglas mot de svenska läroplanerna, och författaren visar hur de kan användas i olika lärande-situationer. Han beskriver också hur läraren kan använda spelifiering i sin formativa bedömning samt hur metoden effektivt kan användas för att stödja elever med neuropsykiatriska funktionsnedsättningar. Det spelifierade klassrummet är den första renodlade boken på svenska om spelifiering och vänder sig till lärare i grund- och gymnasieskola.
Coriolis. Arams hemlighet

Coriolis. Arams hemlighet

Mattias Lilja; Kosta Kostulas; Adam Palmquist; Christian Granath

Fria Ligan
2017
nidottu
Den försurade planeten Jina anses av de flesta vara ett obeboeligt helveteshål. Ändå framhärdar en liten koloni av gruvarbetare och kolonister i bosättningen Arams ravin. Trots närheten till stationen Coriolis föredrar de flesta skeppare att lägga till vid lyxmånen Cala Duriha och bara de mest desperata angör planetens yta. Men tillfälligheten gör äventyret och rollpersonerna kommer upptäcka att Jina döljer mer än vad som visar sig på ytan. Denna 64-sidiga bok innehåller bland annat: *Den öppna sektorn Arams ravin, med kartor, spelledarpersoner och äventyrskrokar. *Äventyret Arams hemlighet som avslöjar kolonins mörka förflutna. *En översikt över lyxmånen Cala Duriha med dess överflöd och dekadens.